本文主要专注于中国游戏市场(更多的是二次元游戏)进行讨论,基于个人的理解发布在个人博客中。
毕竟是爱好 ACGN 的个人小窝嘛~
# 什么是 You Number One?
“You Number One” 起源自 “有男不玩” 的谐音,但对于我个人来说其实并不是很喜欢 “有男不玩” 的口号,毕竟这个口号的第一印象很容易去限制大多数优秀角色甚至游戏的设计,就例如在乙女游戏中不能出现其他女性一样。“有男不玩” 最初所表达的意思尽管不是对男性角色的极大厌恶,而是对厂商日益增强的恶性行为,对男性玩家群体的忽视所进行的反抗。但其口号的字面意思显然对于一些不知道其深层含义的人们来说,展现第一印象过于片面和魔怔了。
所以 “You Number One” 这句话就逐渐代替了 “有男不玩”,发声身份从被忽视男性玩家群体转变为市场的消费者群体。这样能够极大程度地消去原本过于片面的字面意思,并且给予这个运动一个新的定义:无论是男性向、女性向、或者是大众向游戏中,“你” 才是最重要的。“Number one” 在英文语境中既可以代表 “第一” 的意思,也可以代表属于 “自己的利益”,更可以说是 “最重要(best)” 的寓意。所以 “You are number one.” 则可以表达为玩家的利益和感受是最重要的,属于玩家的意愿。
从 “有男不玩” 到 “You Number One”,作为玩家运动的一个重要转变,也是激起我写下这篇文章的一个重要动力。玩家所表达的诉求并不局限在需要一场独属于自己的恋爱,也不是不想看到所谓的男性女性角色,又或是什么上天下地的龙傲天剧情,而是能在一款游戏中获得属于自己的归属和满足感。
但对于现如今的游戏市场来说,给予玩家的归属感和满足感正在逐渐地被破坏。无论是《少女前线 2:追放》对前作玩家在故事基础设定上的摒弃以及文案中各种侮辱性暗示,还是《无期迷途》中管理层对玩家群体的无视和极端管控,更何况《鸣潮》中超脱社会意识上的低能文案:用 “它们” 去形容社会中的基层人们,用减脂餐去限制经历了大量体量劳动后工人的饮食,用一种一定会引起矛盾的言论去形容军队中前线和后方补给之间的关系。这些产品舆论的发生,注定脱离不了现如今在游戏行业中已经支离破碎的服务业原则。游戏的制作理念逐渐从玩家的角度中脱离,转变为制作组某个人或者某群人个人用来宣泄情绪工具,但这一切所带来的产物却还要玩家自己来买单。
# 冲突并非突然爆发
游戏厂商和玩家群体之间的矛盾其实一直存在,无论是面对国际发售的游戏还是中国国内发布的游戏,两者之间的冲突一直会在游戏机制或者剧情刻画上发生。毕竟用一句俗话来说 “萝卜青菜各有所爱”,所有厂商的选择一般都是会面向数量更大的玩家群体,抛弃少量具有反方意见的玩家,这是作为服务业的一个非常典型且合理的选择,毕竟利好基数更大的群体能够获得更多的收益,也是大部分人们的正常认知。
而其中最经典的桥段莫过于玩家群体对厂商的矛盾,逐渐转化为玩家群体对另一方玩家群体的冲突。例如《崩坏 3》当中,每当玩家群体对游戏体验产生不满并对游戏机制或者剧情上的缺点进行反馈时,在厂家的不作为不发声的行为之后,最后矛盾被激化为玩家社群之间的漫骂。认为剧情勉强能够接受的群体会对不满的玩家群体进行反击,最后谁都不会再关注厂商不合理的行为,因为无论是哪一方玩家群体的胜利,这场原本对游戏厂商的声讨的意愿最终都会被玩家们遗忘。大部分极其失望的玩家最终都会从市场中流失,保留下来的玩家则会接受厂商敷衍的态度,《崩坏 3》第一部终章的潦草结尾正是这种离奇环境中的产物。而这样的恶性循环并不会让游戏产品本身变得更好,而只会在敷衍掩埋的漏洞中戳出更多的漏洞,最后只会像《崩坏 3》第二部一样彻底 “崩坏”,玩家群体被游戏本身彻底切割。
而厂商装死的行为并非彻底脱离了服务业的原则,毕竟在大多数无法完美解决问题的情况下,作为拥有决定权的厂商选择默不作声能够避免激起更大的风浪。例如《明日方舟》在历史上出现的许多游戏机制和剧情文案上不合理的状况时,作为厂商的鹰角网络则会以 “装死” 躲过玩家的视野,并在最后推出更好的新机制和新剧情弥补玩家之前的不满情绪。尽管《明日方舟》的历史中出现过许多难以接受的困境,但在厂商的弥补下玩家却收获了更好的游戏体验,玩家自然也会理解并相信这样的游戏厂商,让玩家们认识到厂商是真的有在认真收集玩家的意见。而不像是有些游戏厂商,装睡就真的只是睡过去了米哈游说的就是你,对于这些厂商来说,表明态度往往才是更好的选择。
总的来说,这样的游戏市场环境在两年前是最明显的时候。尽管当时的游戏市场环境充满了不信任或者是矛盾,但市场需求的平衡至少还在处于一种弹指可破的状态,而并非湮灭。但对于现在的游戏市场来说,一切又发生了新的变化。
# 彻底引爆舆论的炸药桶
如果说之前的中国游戏市场勉强能够保持服务玩家的原则,那么现在的游戏市场则彻底将服务业的原则打碎的不留余地。厂商的游戏制作原则从保留服务自己的玩家受众群逐渐转向了扩张新的玩家群体,尝试在更多从未接触过他们的玩家群体中吸收新的利润。而这一切的源头则是我们在本次讨论中不可避免地存在,那个在 2020 年的夏天告诉了国内外所有的游戏厂商什么叫 “黑暗降临” 的二字游戏:《原神》。
不可否认的是,《原神》作为米哈游从男性向逐渐转变向大众向在当年米哈游的决策中是极其成功的。无论是对主角身份的交代还是对次要角色的塑造,对男性角色和女性角色出现频率甚至是强度频率都是平衡的分配到早期的游戏发展当中,尽管出现了一些矛盾,但在主要游戏设计和发展思路上的整体是符合 “大众向市场” 的。做为一个商业向游戏尽管会让少部分《崩坏》系列的玩家失望,毕竟米哈游本身也是靠 ML(Master Love)起家的,但在商业逻辑上来讲他们服务好了极大部分甚至是许多崩坏系列的老玩家,每个人都能在游戏中找到继续游玩下去的动力:无论是喜欢哪一个男女角色,还是期待主线剧情的后续发展,这样恰好的平衡能够很好地保持原神在当年的玩家基数和市场消费。
《原神》的成功自然也会让许多游戏厂商,包括米哈游自己产生了一种思维误区,那就是扩展自己的玩家群体注定是成功的。但被许多厂商忽略掉的正好就是维护原神成功的 “市场投入平衡”。大众向从来都不是什么遮羞布,所以《原神》的没落也正是因为忽略了市场需求的平衡,整整一年持续推出无女限定五星角色自然会失去大多数喜欢女性角色玩家的游玩欲望,而这一年以后推出的女性角色也无法满足这长达一年一来玩家积怨,也自然失去了玩家群体的支持。这个例子不单仅局限于此,如果把 “无女限五” 换成 “无男限五” 注定也会是一样的结局,因为这些决策都会破坏大众向游戏所需要保持的平衡,也注定无法满足市场需求。
而有一位厂商,做出了一款能够将目前许多游戏拥有的缺陷无限放大的游戏,并且就此基础为已经残破不堪的平衡带来了新的变动,那就是由散爆网络制作和发行的《少女前线 2:追放》。而它作为一个炸药桶确实是彻底实现了他们在游戏发行时所宣传的口号:
更新世界的锋芒。
# 文青病的泛滥
《少女前线 2:追放》确实更新了并造就了现在所谓的 “ML 风潮”,也造就了现在中国游戏社区中的所谓 “有男不玩” 和 “ML 仙人”。因为作为《少女前线》一代的续作,少前 2 既没有做到将两个作品的故事风格联系起来,反而让身为主角在前作大放异彩的指挥官在本作中受尽各种委屈,与前作的主要次要角色脱离了联系,最后却没有给主角任何一次哪怕是一点点的高光时刻。也就是说,在少前 2 的只要是出现了关于指挥官的各种主线剧情甚至是活动中,把指挥官换成其他角色,甚至是彻底删去,也不会影响整个故事的发展。也许放在一本小说,甚至是现实来说这是合理且真实的,但作为一款服务型二次元游戏来说,特别是本身基于一个续作属性的作品,使用了来自前作的角色和背景设定,制作组却没有一丝愿意再次给经历过前作玩家的服务意愿。将整部作品彻底变成了自己宣泄神经病情绪的工具。要知道一款小说要是单纯只是发病作文也并不会吸引读者阅读,少前 2 目前在整部剧情中仅仅只展现了他们所谓的苦难,而没有在苦难中展现出更加深层次的思想。在这样的精神病口水话中还要将玩家扮演的指挥官表现的一无是处,在社交媒体上对玩家群体的忽视已以及时不时地刻意的暗示诋毁,将游戏中本给玩家带来回忆的角色变为自己宣泄情绪的传话工具。
人和拟人写出来的东西,那一眼真是天差地别。——b 站 up 主,老嗨弱
《少女前线 2:追放》在最后展现出来的结果可以说是彻底打破了在游戏市场中的服务底线。他们并没有满足任何他们拥有的玩家群体,也导致他们彻底失去了市场信任,也使《少女前线》这个本来风靡一时的 IP 彻底打上了慢性死亡的标签。而之后先后爆雷的《无期迷途》和《鸣潮》同样也和少女前线一样犯下了同一个毛病,文案和编剧极力地想在游戏中添加他们自己的个人主观思维想法和主观意见,但他们的思维层次和文法水平并不能支持他们进行这样的原创作业,最后导致创作出一堆极具个人主观脱离常识逻辑的腐烂文本。
现在许多游戏,特别是在国内的二次元手游当中,存在着许多想要在一个面向市场消费的作品当中倾泻自己弱智般的情绪思维的文青文案。但他们往往不会考虑到的是,游戏剧情(特别是二次元手游)中的文案并不会让玩家去接受他们的思维,或者是他们所谓的道德理念,因为游戏行业是个市场,而不是百度贴吧或者小红书。总有些文案喜欢将游戏作为一个社交媒体平台宣泄垃圾言论,将其当作创意,然后强行塞进游戏故事当中。玩家来体验游戏故事,是想看发生在另一个世界里,特别是基于幻想世界观下发生的故事。游戏创作的世界当然可以与我们的现实生活有些许重叠,但这也不是文青病文案把自己生活或者工作当中不如意的想法和冲动,强行灌输给作为消费者玩家的理由。这些平庸且毫无特点的情绪和没有价值的冲动,甚至一些污染社会共识的污点,没有人会关心这些乱七八糟的内容。
玩家能够感受到游戏核心的究极原因应该是他们在游戏中感受到的真实体验。玩家无论是作为摄像头,还是作为一个角色亲自行走在制作组想要描述的世界观中,当玩家真正地获得在游戏中的归属感,满足感,也就自然会去关注这个世界观下存在的事物。只有感到积极性才会自己去逐步发掘埋藏在世界观中的,制作组想要表达的价值观和理念。当制作组只会通过一堆不知所云的专有词汇和脱口而出的谜语来尝试使一个原本简单的不能再简单的东西变得高大上时,这并不会让玩家感到这个游戏有多么高级,只会感受到玩家被当成傻子一样玩。
而脱离了玩家真实体验的游戏制作思路,最终也只会脱离市场需求。无论他们再怎么一而再,再而三地挣扎,只要他们不再基于市场需求来弥补玩家与厂商之间的信任空缺,失去了市场公信力的厂商也不会再被玩家群体接受。而这样的循环只会越来越大,最后被埋没在历史的长河当中。
# 如何做出符合市场需求的游戏
一个最接近也就是最简单的例子就是西山居制作和发行的《尘白禁区》。《尘白禁区》的游戏质量算不上优秀,甚至在一开始游戏整体的策划和机制都不完善,但能让这种平平无奇的游戏被推上刀尖的原因是它开服时整整十章爆雷的逆天主线剧情。作为玩家扮演的主角 “分析员” 与部队中的美少女共同为游戏中虚构的公司 “世界树” 打工,尽管在 “世界树” 打工作为玩家所处阵营的背景,能够让玩家拥有一个观察角度来分析病理解世界观中不同阵营的观念和冲突,但这前十章的败笔却也始于 “打工” 之上。玩家在游戏中的行动动机并不是出自于玩家的自我意愿,而是以完成上司发布的任务作为角色动机,这让玩家全程就像是一捆提线木偶一样被操控。就应如此,本来玩家不想去做的事情,却反而让反派质问玩家所作的事情是否具有正当性质。当玩家完成章节后,给予玩家的并不是鼓励和荣誉所带来的满足感,反而让玩家每走一步都要经受十足的挫败感。
在《尘白禁区》前十章的体验来看,玩家就像是一个十恶不做的提线木偶,没有任何自我意识地剿灭拥有苦衷的敌对阵营,被迫与公司一起背下被其他阵营所唾弃的罪行。在这样的挫败感下,文案却还要玩家反思自己的行为是否是错误的,而当你完成这些任务过后,还要让玩家来感受自己的行为将留下对无辜者甚至是整个社会所要承受的恶果,而这样的剧情循环往复地重复了整整十个章节。很显然,这就是标准的文青病文案,并且完全忽视了玩家真实游戏体验,将这些不属于玩家的过错强行推给玩家,以否定玩家行为的方式强行刻画所谓的剧情深度,而这样强硬表达的理念自然也是无法被玩家接受。在《赛博朋克 2077》中就算是作为公司狗的开局,也至少会让玩家在剧情中做一些违反公司原则的事情,以体现出玩家在游戏中能做出的选择。而《尘白禁区》这样早期的流水账文学可谓是最大的败笔,以经典言论总结一下就是:“你在教我做事?”
而在第十一章后制作组把文青病 xxn 踢出制作组后,剧情把玩家从提线木偶中解放了出来,把公司上下大大小小的混蛋和内鬼彻底清算扫荡了一遍,加强了玩家在公司阵营中所拥有的权重,最终终于拥有了选择和发声的权利。这也在剧情中玩家第一次真正拥有了自我意识,也是玩家真正产生归属感的开始。并且在此之后制作组不断加深玩家与属下部队角色的羁绊,联系起角色之间的关系,真正开始强调玩家扮演的 “分析员” 在其他角色 / 美少女们心中的重要性。这也让《尘白禁区》成功翻身,得到了许多玩家的支持。
与《尘白禁区》相反却又相似的《胜利女神:NIKKE》也是一个经典的例子,和其他犯有文青病的游戏不同,NIKKE 在主角人物塑造和其他角色共鸣的文笔上做的十分出色。玩家虽然能够清晰地感受到人类最后的堡垒 “方舟” 的阴暗面,但无论是玩家作为指挥官具有的凝聚力,还是通过指挥官在剧情中表现的人格魅力所吸引,心甘情愿帮助玩家们的妮姬们,这些因素最终导致玩家能在前哨基地中搭建一个妮姬和人类们共存的理想乡,能让玩家做出属于玩家心中真正的选择。尽管 NIKKE 早期在游戏运营和收费模式上让全球玩家感到十分地不满,但游戏所带来的角色魅力和前哨基地所带来的归属感让玩家最终还是选择留存在游戏当中,Shift Up 作为制作组也不负众望地在一周年送出了超过了 150 抽(算上服务器优化等官方补偿接近 200 抽),也真正地回应了指挥官在这一年以来在前哨基地奋战到底的决心。
一味的黑深残和 PUA 并不会让游戏产品脱离世俗,只会让游戏变得不再接近玩家群体。而当玩家从游戏中得到了正反馈,让玩家真正感受了自己在游戏中被需求,在此基础上的所展示的理论和道理才能真正地被玩家接受。
《怪物猎人》系列是我认为一直以来能够让玩家产生归属感的标杆。无论是在《怪物猎人:世界》和冰原 DLC 当中,玩家作为无所不能的苍蓝星帮助调查团处理杂物到打败强大的古龙拯救新大陆。还是在《怪物猎人:崛起》中作为炎火村的新手猎人成长到拯救炎火村于危难当中独当一面的成熟猎人。在游戏的过程当中玩家并没有接受到刻意的文本暗示或者语音描述,尽管玩家会在新大陆探索和挑战古龙的过程中受到挫折,又或者说在神仙云集的炎火村中并不具有强大的实力或者技术,但玩家在剧情流程当中能够自豪地感受到自己作为苍蓝星或是炎火村的一员。无论是在新大陆调查团还是在炎火村,又或是在异乡的远征中都有着彼此信任且并肩作战的同伴,并在探索中自发贡献出自己的一份力量。
而一款游戏实现这一切却如此简单:"You Number One”,真正参与其中的玩家永远应该是第一位。
# 总结
仅对于二次元游戏来说,玩家几乎是最好满足的群体了。作为经典 “事少钱多” 的刻板印象群体,只要你能满足相应的玩家群体,自然就能被 “648” 赚的盆满钵满。盲目扩展新的玩家群体终会让游戏忽略掉作为基础的老玩家群体,在项目成立时就本该划定的目标群体本就不应该被虚假的报表或者制作组中别有用心之人改变。但很可惜的是,这种简单的市场需求和商业逻辑,在现实生活中却逐渐变得奢求。
说起来,要是世界上真的存在《NEW GAME!》中充满理想的游戏制作公司该会多好。这部作品在我年轻时培养了我对游戏制作行业的向往,但对于现实来说,能够存在这样的公司的话,那可真的是游戏业界的福报。