本测评带有个人主观见解,所以难免会与您的观点有所出入。如若您不同意出现在本文中的部分内容,欢迎在评论区友善讨论。

# 前言

作为崩坏系列的最新作品,《崩坏:星穹铁道》不仅沿用了前作设定,在其上扩展了一个更庞大的银河世界。在本作中,崩坏系列的老玩家依旧能够见到自己熟悉的名词设定和角色。但新玩家也完全不用担心没有玩过前作而感到陌生,因为跟随星穹列车,玩家遇到的不再是受到崩坏能威胁的世界,而是一个崭新而未知的银河冒险。

我作为一个崩坏系列的老玩家,对崩坏系列爱得深沉,也恨的深沉特别是崩坏三的撒币策划。当我第一次了解到《星穹铁道》时我还是很激动的,特别是当我发现这将是一款回合制游戏。虽然我不敢肯定自己是什么回合制大师,但只要有一款回合制游戏做到带有丰富的游戏机制,打磨了一个精采的战斗动画,拥有不错的美术风格或者设定,我都会很感兴趣且有耐心玩下去。BGO(划掉) FGO 和海王星都能玩下去的人,我觉得我对回合制游戏的要求真的不高了...... 大概特别是当今回合制游戏在手游市场逐渐没落,厂商们都在争锋开放世界道路时。米哈游一个回头捡起了被抛下的箱庭冒险式回合制,这是非常难得可见的抉择,但这种抉择无疑面临着一个巨大的挑战。

# OP

很喜欢这个 OP,非常有动漫的感觉。中文版和英文版都好听,但是崩坏传统英文歌所以更喜欢英文版本 QwQ。其次我认为英文版的词写的确实比中文版更适合星穹铁道。“车组乘员一致同向,即便局面错综复杂也看向前方。” 这些词确实比中文版更具有开拓的意义。英文版的报数中二性爆满,真的泰裤辣。

# 早期观点

在去年很早的时候,我就预约了《星穹铁道》并给予了它高度的期待。虽然回合制游戏的下限很低,但它相对应的上限也会很高。虽然在国内回合制游戏已经不再是一种热度趋势,但依照米哈游的美术功底,只要认真打磨游戏机制和剧情交互,回合制将不再是限制游戏发展的枷锁,而是锦上添花的演出。

在这一点上,米哈游确实给了玩家一个满意的答卷。在《星穹铁道》的一测和二测中,可以看到游戏已经成型了,无论是美术风格,渲染效果,场景动画还是战斗系统已经十分完善了。更何况还有玩家皆知的一个垃圾桶有几十个文案的逆天文本量。而到了三测就已经与公测大致相同了。基于米哈游在之前累积开发经验,《星穹铁道》在内测就有极高的完成度。

但这样的成果是米哈游牺牲了老游戏的更新质量来换来的,《崩坏 3》的终章剧情大多数都是新人做的...... 主线质量的急剧下降以及高度的在线需求使我放弃了《崩坏 3》。虽然终章在一定程度上还是回应了玩家的情怀,但在我心中三崩子这一出把我对于崩坏系列乃至整个米哈游的感冒程度拉低了几个维度。但最后由于对崩坏系列的情怀以及内测超高的完成度,和我对新回合制游戏的期待,我还是坐在钟前等待着《星穹铁道》的开服。

# 上车!

# 开服

米哈游被刺玩偷袭,原本说十点钟开服,结果八点四十就抢跑了,我八点四十二进游戏抢 uid 慢了 QwQ。
根据之前原神九点就开服的情况,为了抢一个靠前的 uid,我提前就准备好了游戏的预下载且尝试登入游戏。结果没想到这次开服抢跑居然跑的更早。当时的我还在重复尝试进服,本来还认为会照常弹出服务器未开启的提示弹窗,却没想到直接进动画了。属实是给了我一个惊喜了。

事实上,提前开服的行为也是为了防止大量玩家一瞬间涌入游戏,导致服务器负担太大。事实上《星穹铁道》提早一个多小时开服也确实达成了效果,在游玩时全程没有遇到过服务器问题,当然这也可能是因为《星穹铁道》没有太多网游或竞技游戏那样硬性的联网要求,仅仅只是同步账号数据而已。但对比其他游戏连服务器都进不去的情况下一些分服还要挤排队的某游,这给了我一个比较好的印象。

# 游玩体验

游戏性方面,《星穹铁道》很明显地可以看出其他回合制游戏的影子。但完全没有必要说类似于:“不就是女神异闻录手游版吗?” 类似的句子,在我看来这些游戏都有他们的核心内容,而《星穹铁道》显然没有 “借鉴” 他们的核心。所以这样的话是完全不负责任的。

在事实上,回合制游戏放在当今已经非常成熟了。相较于越来越复杂且竞争力强开放世界赛道,回合制赛道显然更加容易冲刺。《星穹铁道》根据手游玩家的习惯对他们的回合制机制进行了恰当的轻量化,例如普攻不会消耗角色的 BP(行动力),依靠普攻来回复 BP 并消耗 BP 来发动战技。对比于其他需要仔细规划行动力的游戏,《星穹铁道》对行动力的规划有更简单的循环。于此同时,《星穹铁道》也引入了 “速度” 的概念,即决定角色行动顺序的数值。如果角色的速度越快,那她就能够更早发动攻击和技能。因此《星穹铁道》将大多数技能机制都围绕着速度展开,存在能够提升角色速度的被动和战技,以及一些特定的战技能让角色 “插队”。例如玩家可以通过游戏中的布洛妮娅和希儿组成一个绝佳的插队组合,希儿回合结束后,布洛妮娅发动战技将希儿的回合提前,使希儿能够多出一回合行动。况且在希儿击杀敌人后,希儿可以再次额外增加一个回合,这让这个组合拥有绝佳的清杂能力。在 “速度” 的机制外,《星穹铁道》的部分角色也拥有脱离速度和回合的机制,例如上文提到的希儿,在击杀敌人后会增加一回合再次行动的追击类角色,以及受到攻击或者满足条件后进行反击的反击类角色。这些机制进一步扩展了星穹轨道的战略性,并且在后续可能会推出更多独特的机制。《星穹铁道》将每位角色的大招独立开来,即使该回合不是角色所处的回合,甚至是在敌人的回合中,玩家都可以选择在合适的时机发动大招。这给予《星穹铁道》合适的操作空间和游玩体验,同时也保持了手游的轻量化。但也因为局限于手游,《星穹铁道》对游戏机制和玩法都过于收束了,没有放开胆子做,在大多数时候玩家也只会使用 auto 来快速刷取材料。在保持手游的便捷性时,也会导致当玩家的练度和主线剧情推进到一定程度时,玩家不可避免地进入长草的状态。当然这样可能是源自游戏刚开服的原因,一部分玩家推进的速度过快导致的。但这种几乎是手游通病的状态可以参考拥有相同经历的《明日方舟》,这只能通过后期高强度推出玩法和活动来弥补长草了。

但总体上来说,《星穹铁道》的游戏机制给了我一个非常满意的体验。特别是配合上精美的顶级战斗动画演出可以很负责任地说,目前手游回合制游戏大体没有任何游戏拥有星穹铁道的顶级动画演出,每一个角色都有自己生动形象的战斗效果,这让玩家在游玩期间中增加了许多爽点。

游戏中也有一些挑战玩法,例如肉鸽模式 “模拟宇宙” 和挑战关 “忘却之庭”。“模拟宇宙” 作为 Roguelike 模式来说随机性还是太低了,怪的顺序和地图就是几个模板来回换,主要还是和《崩坏 3》的 “往事乐土” 一样叠词条。但对于游玩体验来说还是很不错的,每周拿满奖励就好,打 boss 时感觉是在考验你是否了解 boss 和游戏的机制。“模拟宇宙” 中的词条搭配相比于 “往事乐土” 来说也更多样化了,不仅仅是单纯的叠伤害,还可以叠盾叠回血,甚至叠追加攻击效果。“忘却之庭” 就更简单易懂了,和《原神》中的深渊相似(但并不具备深渊的目的,这个目的被 “模拟宇宙” 继承了),常驻的打挑战关活动。

对游玩体验最大的负面影响就是体力了。无论是为角色刷取养成材料,还是模拟宇宙中挑战成功的小遗物奖励,还是刷取遗物,都需要消耗体力。这在许多方面都限制了玩家的推进进度。

# 文案

在前言提到的垃圾桶文案就可以看出,米哈游对于星穹铁道大大小小的交互文案下足了功夫。这不仅仅只在于垃圾桶中数不清多少条的句子,他们似乎无聊到给路灯、电话亭、门、公告栏、报纸、甚至是一些小物件都留有文案。并且有一些交互甚至能触发剧情,这一方面可以留在场景探索再做描述。

文案的逆天程度也不仅仅只到多就结束。更逆天的是他们在文案中充满了各种热梗:鸡汤文学、996、挂路灯、元宇宙官方吐槽黑塔别蹭元宇宙热度😂、摆烂躺平、绿茶、推销广告、短信 TD 等,范围包括最近的、以前的、现实生活的、网络的、ACG 的、自家游戏的、专业领域的。这些文案出现在游戏中各种主线、支线剧情,各种主要角色、NPC 的交互上。在游玩时体会到这些梗,总能让人会心一笑。

但对于这样整活的文案方面也有两方不同的声音,例如我的一位朋友就认为《星穹铁道》玩这么多迎合大众化的梗,会使其本身对 ACG 内容方面减少。当然这确实是有理由的,自从《原神》火了以后,米哈游确实逐渐走向了大众化:不仅仅存在与他们的游戏作品,也存在与他们的公司内部。大伟哥在裁员时也提到过员工招募过多导致的公司臃肿,有的人也不是因为二次元而加入米哈游的有的员工甚至没看过 EVA(笑),这也导致了当时米哈游更新质量的问题。公司问题同样也会衍射到游戏上,米哈游能否在大众化后依旧能够保持满足 ACG 群体的内容,这就是这一方面群体所担心的毕竟有了 b 站这个先例。但在另一方面,适当引入当下热梗和因此映射社会热点也确实能够给游戏添彩,毕竟这能让几乎所有玩家都能体会到的有趣内容。

# 场景探索

相比于《崩坏 3》中将箱庭世界叫做开放世界的引流操作,《星穹铁道》并没有特地去瓜分现如今国内厂商争夺的开放世界领域。而是认真设计了许多张不同的箱庭地图,并在其中添加了许多的交互。

在目前有三个主要地区:黑塔空间站、雅利洛 VI 号和仙舟罗浮。相较于《原神》的地图设计概念来说,《星穹铁道》没有开放世界对于自由探索要求以及机型优化的限制,对于城市场景的设计变得更加大胆和放开了,没有了在原神中城市像个村一样的场景。特别是走在贝罗伯格(雅利洛 VI 号的城市)和仙舟中有很强烈的城市感,被高楼大厦包围着的感觉。场景风格大多数都偏向于科幻:黑塔空间站就是一个偏向大众心中的形象,类似于出现在各种科幻电影中的未来太空空间站的感觉;而雅利洛 VI 号由于在剧情中因为星核灾难产生的寒潮而于宇宙中其他文明失联,整体科技水平停懈甚至退步,场景设计就更偏向于一种末世中的极端科技线(类似《冰汽时代》的感觉);仙舟罗浮给国风添加了科幻元素居然意外的让人喜欢,在剧情中仙舟是一个国家(或者说文明)派出的舰队群,去寻找长生(丰饶),但最后却在宇宙中无法归航。仙舟上的长生种、科幻的国风元素,以及和其他文明不同的科技线反而还给人一种传说中仙境的美感。

在战斗地图中也有着许多有趣的细节。印象最深的就是罗浮有一个场景会放有许多金人司阍(仙舟的自动高达)的集装箱,其中有几个集装箱的金人司阍在你靠近后会启动,这让在一开始以为这就是一个摆设的我感到了一些惊喜。地图中也有许多挑战和解密,不同地区的挑战小游戏都不一样。找宝箱也会在地图上告诉你这张地图总共有多少宝箱,这方面比原神轻松了不少。另外除去在极端环境下的雅利洛 VI 号,其他地区在战斗地图中都存在的安全区,尽管米哈游并没有在这方面下功夫,但代入感还是很强的,希望米哈游能考虑做一些事件和动画啥的做梦 ing 让安全区不仅仅只是歇脚的作用。即便是在非战斗的地图中也存在着许多需要玩家去主动寻找和互动才能触发的剧情和支线任务,在箱庭世界中塞入许多隐藏内容也正是对箱庭世界的局限做出的弥补。

但即便如此,也很难避免开服后长草的问题。《星穹铁道》的箱庭世界局限性还是太大了,后续更新可能需要大量的地图内容和活动内容才能弥补这些短板。

# 剧情

只能说,剧情能看就算成功。我个人对米哈游现在写剧情的能力是不看好的。为 什 么 你们老是要在意自己是一个 1 2 + 游戏啊?

《星穹铁道》的剧情扩展了前作的世界观,描绘了一个更大的背景。在前作《崩坏 3》中,无论是第一章终章还是后崩坏书中的 “天外之人”,他们无时不刻地在暗示着在地球之外的宇宙以及更多文明的存在,暗示着一个更大的世界观:“银河”《崩坏 4:银河》估计就是要以这个方面展开了。而在《星穹铁道》中,主角团们所在的 “星穹列车” 便在这更大的世界中踏上了开拓的命途。

在《星穹铁道》中,依然少不了老玩家熟悉的名词和角色,特别是原本就是从《崩坏 3》来的瓦尔特・杨,带给老玩家许多亲切感。新玩家也不用担心没玩过前作而导致出现跟不上节奏的问题,《星穹铁道》不再面临着 “崩坏” 的难题,而是一个面对未知世界的开拓冒险。新玩家们可以完全将自己当作一个刚来到这个世界的开拓者来探索崩坏世界观的背景。

但对于主线剧情的表现力,自从米哈游剧情自从原神面世两年以后越来越模板化了。剧情感觉就是一个原神剧情 2.0,虽然没有了口水话和一个话多的近地飞行器,但整体剧情还是太拖沓了。同样的问题也发生在《崩坏 3》第一章终章:世界观非常庞大,明明可以通过剧情推进来介绍或者消化世界观,但自打原神以来米哈游就喜欢让玩家陪着角色原地站着啃字典,一个字一个词的教你这是什么意思。然后就是对话、对话、永无止境的对话。特别明显的地方就在于仙舟罗浮之中的剧情,主线到了一半甚至强行让你去丰饶教徒那当卧底,然后就是对话对话对话(还好这段之后会改成支线,不会在主线强制去做了)。能理解米哈游想让玩家补充关于仙舟中丰饶教徒的设定,但是这完全可以通过主线中发生一些突发事件或者更丰富的剧情表现方式来实现,可米哈游还是选择更多对话来表达。在等待准备卡夫卡审讯的期间,玩家在主线干的事情对话能占 90%,并且在这些对话中也没有什么能让人肾上腺素飙升的情节,最后就是让人看的发困。而这就是米哈游编剧存在的很严重的问题,明明世界观背景,角色设定都非常庞大和优秀,但却被这些糟糕的剧情表达能力拖后腿。

# 角色设计(美工)

角色设计依旧保持着米哈游的高水准美工。角色的设计都依照了角色本身的出身、所在地区、性格设计了独一无二的特征。

在老角色身上,能很明显地感受到对前作的致敬。例如让许多老玩家感到可惜的姬子已死亡,在《星穹铁道》中再次活跃起来。但为了和前作老练的姬子做出区别,本作的姬子更加的年轻和具有活力。其他的还有例如布洛妮娅和希儿,在《星穹铁道》中布洛妮娅和希儿依旧相互联系了起来,但和前作相反的是希儿拯救了布洛妮娅可惜的是这个布洛妮娅不是 Hanser 配的了,但板鸭(银狼)还是 Hanser 配的。希儿在大招特写中有眼瞳变红的效果,很明显是致敬关于前作希儿的另一个人格 “希儿”(黑希),不知道在《星穹铁道》还能否能看到有关黑希的剧情。

在对于老角色相似的外观,米哈游也有过解释。在官方漫画中瓦尔特・杨曾见到过有关《星穹铁道》姬子的照片,他很惊讶于两位姬子在外貌和名字上的相同相似。

《星穹铁道》也设计了很多新角色,例如人气比较高的黑塔,从不泄露真身,操控和自己儿时外貌相同的人偶行动,特别是玩家和黑塔的斗嘴特别有意思。我个人认为停云的设计非常成功,国风狐娘再加上她的性格真的很戳我的 XP。无论是富婆站长艾丝妲还是帅气的将军景元,这些成功的角色设计可谓是《星穹铁道》的一大亮点。米哈游甚至把自己申请的丝袜模拟专利用在穿黑丝的角色上了:D

停云
停云

# 音乐

HOYO-MiX 是和美工一样是不只吃干饭的那一类。《星穹铁道》的音乐保持着 HOYO-MiX 的高质量水准,各个地区都有着属于自己的特色音乐。这里就直接放出来给大家听了:

# 抽卡养成

对于养成的看法和剧情一样,和原神一样的模板化养成。就是将命座、圣遗物换了个名字套了个皮,换汤不换药。我并不看好这样的方案,因为原神的养成方式本来就让人诟病,并且养成没有差异化总会让人感觉米哈游在这方面确实有些偷懒。并且以后如果米哈游所有的游戏都是原神模板的养成,只会更加无聊。尽管现在《星穹铁道》还属于前期,对遗器(圣遗物)的要求偏低,但后期应该也是会出现原神一样的情况,在圣遗物本凹圣遗物词条。但说好的方面,原神的刷子养成方式确实更加适合《星穹铁道》,而不是原神,对于开放世界来说刷刷刷本就不符合开放世界冒险的冒险部分。而回合制游戏刷关不用考虑操作上的因素,挂个自动就好。

抽卡也是照搬了原神的系统、保底机制、甚至商店都是一样的,这方面就不用多评价了。160 单抽,1600 十连,前期打剧情开图、模拟宇宙、忘却之庭都能获得不错的抽卡收益。但最值得一说的就是武器池没有陪跑武器了,也就是说不会出现抽护摩会出五把狼末的情况了,并且武器池也拥有和角色池相同的保底机制。

# 总结

一部分舆论认为《崩坏:星穹铁道》作为回合制游戏来说太简单了。对比《女神异闻录》系列、轨迹系列甚至 FGO 来说都太过简化了,但《星穹铁道》面对的赛道和玩家群体注定了它的游戏模式。不可否认的是,《崩坏:星穹铁道》在场景和角色设计的美工和渲染,战斗动画演出效果,文案,以及其未来可期的机制优化,都带给玩家不错的游戏体验,作为一个手机游戏确实是非常优秀的。但《星穹铁道》确实面临着玩法上的困境,长草期无法避免。游戏模式也有待优化。与此同时还是希望米哈游能改掉从原神以来就养成的坏毛病,希望不会在《绝区零》中看到这糟心的模板化剧情和养成系统了。

总体上来说,《崩坏:星穹铁道》还是达到了我的预期。技术力在手机游戏中是比较上乘的,肝度要求不高,推荐大家游玩。如果对崩坏系列感兴趣的话,就更不应该错过这个开拓之旅。

# 引用

视频引用:
https://www.bilibili.com/video/BV1rh4y1n77f | bilibili |《崩坏:星穹铁道》OP:「星间旅行」by @崩坏星穹铁道

音频引用:
https://music.163.com/#/playlist?id=7010846972 | 网易云音乐 | 崩坏:星穹铁道(全收录) by @澟丶

图像引用:
《崩坏:星穹铁道》by miHoYo

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